Donjons & Dragons : avant le film, un jeu aux 50 millions de joueurs qui a inspiré Stranger Things

Paramount Pictures
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Donjons & Dragons : l'honneur des voleurs est adapté de Donjons & Dragons, un jeu de société. Plus exactement, il s'agit d'un jeu de rôles. Si vous êtes familiers du jeu "Les Loups-Garous de Thiercelieux" et de ses déclinaisons, vous êtes en terrain connu.

Pour jouer au jeu de rôles, il suffit que l'un des joueurs choisisse d'être le maître du jeu (l'animateur de la partie) et qu'il se procure un jeu en boutique ou en ligne, de façon payante ou gratuite.

Donjons & Dragons est l'un des plus anciens jeux de rôles. Créé par Dave Arneson et Gary Gygax, il a connu plusieurs éditions au fil des années dont la plus récente, la cinquième, est la plus populaire de toutes. Le jeu est disponible en français et propose aux joueurs de devenir, pendant le temps de la partie, les héros d'une aventure dans un monde de fantasy.

"D&D" propose de jouer des peuples semblables à ceux que l'on peut croiser dans Le Seigneur des Anneaux, comme des humains, des elfes, des nains, etc., chacun avec leurs capacités, forces et faiblesses. Vous pouvez d'ailleurs jouer dans le monde dit des "Royaumes oubliés", dans lequel se déroule le film, et visiter les mêmes endroits que ses héros.

Chaque joueur peut imaginer son personnage ou en choisir un préparé en amont par l'animateur, et le jeu étant collaboratif, les joueurs forment un groupe soudé. Une fois les personnages choisis, le scénario peut commencer. Ce scénario, seul l'animateur le connaît bien sûr, et les joueurs vont pouvoir y prendre part avec pour seule limite leur imagination.

A quoi ressemble une partie ?

Comme dans un Escape Game, une aventure classique de Donjons & Dragons commence par un objectif à accomplir. Comme on le voit dans Stranger Things, une partie de jeu de rôles est avant tout une discussion, les joueurs décrivent les actions qu'entreprennent leurs personnages pour parvenir à l'objectif fixé.

Si les actions représentent un danger pour les personnages ou que l'issue en est incertaine, l'animateur s'en remet au hasard et demande aux joueurs de jeter un ou plusieurs dés afin de déterminer si leur projet aboutit ou non.

Exemple : l'objectif du scénario est de libérer un individu prisonnier d'une forteresse gardée. Un joueur déclare qu'il veut tenter une infiltration discrète pour parvenir jusqu'aux geôles. La situation étant risquée, l'animateur demande au joueur de jeter un dé pour être discret. Le scénario fixe le score à atteindre pour réussir l'action. Si le jet est réussi, le joueur parvient à entrer dans la forteresse. S'il rate, son infiltration de la forteresse est un échec, et un échec a des conséquences. L'animateur fait réagir les habitants de la forteresse : un intrus a été repéré, et l'alerte est donnée ! Le nombre de gardes est doublé et tous sont en alerte ! Nos aventuriers sont mal partis, mais rien n'est perdu, et à eux de trouver de nouvelles idées pour s'adapter à ces nouvelles données et atteindre malgré tout leur objectif.

Comme vous l'avez compris, dans une partie de D&D comme dans n'importe quel jeu de rôle, le scénario prévu par l'animateur peut être un peu chamboulé par l'imagination et les actions des joueurs, mais pas de panique, cela fait partie du jeu et les scénarios aident l'animateur à s'adapter !

Si leurs actions sont vraiment imprévues, le maître du jeu doit improviser au vol pour répondre aux demandes de ses joueurs non prévues par le scénario ; lesdits joueurs sont invités à ne pas volontairement mettre à mal la mission, par respect pour la partie. Du reste, c'est un jeu, il a donc des règles et celles-ci peuvent apporter des limites aux actions des joueurs.

Exemple absurde : Si vous déclarez que votre personnage se jette d'une falaise de 100 mètres de haut sans aucun garde-fou, l'animateur va vous mettre en garde que cela va très probablement s'avérer mortel pour votre héros. Si vous persistez, votre personnage se jette bien d'une falaise, et meurt, car personne ne peut survivre à cela. Il vous faut refaire un personnage ou arrêter de jouer.

Le livre des règles donne donc à la fois un cadre de ce qu'il est possible ou pas de faire dans le jeu, mais la plupart du temps, c'est le bon sens qui guide les décisions : sauter de 100 mètres de haut sans aucune sorte de parachute est mortel, dans la vie comme dans D&D.

En dialoguant entre eux et avec le maître du jeu, les joueurs explorent un univers fictif et contribuent à le façonner.

En demandant au maître de jeu : "Y a-t-il un village proche dans lequel nous pourrions emprunter une corde et un grappin pour escalader les murs de la forteresse ?" Les joueurs vont peut-être contraindre l'animateur à inventer de toute pièce un village, le propriétaire de la corde, à quoi il ressemble, ce qu'il demande en échange, etc. Et dès lors qu'il est créé dans la fiction, ce propriétaire de corde existe et peut-être visité à nouveau par les joueurs, y compris dans un scénario d'une prochaine session de jeu, pourvu que celui-ci se déroule dans le même village.

Quand se termine la partie ?

Dans notre exemple, si les joueurs parviennent à libérer le prisonnier et à s'échapper de la forteresse, ils ont accompli leur mission et gagnent de l'expérience, qui se traduit à terme par une amélioration des capacités de leurs personnages. Une autre aventure peut commencer, peut-être un peu plus difficile cette fois, mais les héros sont aussi un peu plus solides pour y faire face.

Si les joueurs échouent, c'est souvent suite à une succession de mauvais choix (et de malchance aux jets de dés). Il est aussi possible que cela soit parce que leurs personnages n'ont pas survécu à l'aventure (si plutôt que d'éviter les gardes ils tentent d'affronter, à quatre, les 60 gardes de la forteresse). C'est extrêmement rare, et dans un tel cas, il faut refaire des personnages et partir sur une nouvelle aventure.

Mais même l'échec peut avoir fourni suffisamment de moments épiques et délirants pour que tout le monde ait passé un excellent moment.

Une aventure peut être un "oneshot" sans lendemain ou au contraire une succession de scénarios qui se suivent avec un fil rouge, construit comme une série télé, chaque épisode faisant avancer une intrigue principale jusqu'à un dénouement final. Dans ce cas, on parle davantage de "campagne".

Où trouver des scénarios ?

Il est possible d'en acheter dans le commerce ou d'inventer ses propres aventures, améliorer ses capacités d'improvisation, gérer l'animation d'une partie : des conseils sont donnés partout sur internet pour franchir le pas en tout simplicité.

Alors sortez du papier, des crayons et des dés et entrez dans le monde merveilleux de l'imaginaire, de Donjons & Dragons et du jeu de rôles !

Déjà un carton aux Etats-Unis, le film "Donjons & Dragons : l'honneur des voleurs" sort ce mercredi dans les salles françaises.

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