Quand la littérature prend les jeux vidéo “au sérieux”

“Les jeux vidéo sont une forme [artistique] extrêmement récente – bien plus récente, évidemment, que les livres – et ne sont qu’au commencement de leur histoire.” Celle qui parle ainsi, c’est Gabrielle Zevin, une écrivaine américaine de 45 ans.

Elle vient de publier Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, un roman pas encore disponible en français, mais qui est distingué par sa consœur irlandaise Sarah Maria Griffin, dans les colonnes du Guardian, comme l’une des premières œuvres littéraires à “prendre au sérieux les jeux vidéo”, c’est-à-dire à les considérer à leur juste valeur.

Un pixel dans l’histoire des arts

“Les tout premiers jeux vidéo sont apparus dans les années 1950, bien avant les consoles familiales noir et blanc qui ont introduit [le jeu] Pong dans les foyers, au cours des années 1970”, rappelle Sarah Maria Griffin.

“Cinquante ans, c’est une poussière, un pixel, comparé à l’histoire du livre.”

Il a donc fallu du temps pour que la littérature, du haut de ses millénaires d’existence, daigne prendre en compte les jeux vidéo. Ces derniers, devenus en quelques décennies une forme de divertissement aussi inventive que populaire, influencent et inspirent pourtant désormais le cinéma, les séries télévisées ou l’art contemporain. Mais “la littérature et la poésie” continuaient de résister à leur force d’attraction, relève Sarah Maria Griffin.

Faire palpiter le cœur

Selon la romancière et poétesse irlandaise, un roman comme Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow (elle cite également le recueil de poésie If All the World and Love Were Young, de Stephen Sexton, paru en 2019 et lui aussi non traduit) serait “en train d’ouvrir une voie importante”.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, qui emprunte son titre à Macbeth, est un roman “dont les personnages jouent à des jeux vidéo pour survivre et créent des jeux vidéo pour gagner leur vie”, résume Sarah Maria Griffin dans The Guardian.

“Il n’utilise pas le langage des jeux vidéo comme un accessoire. L’univers et l’industrie du jeu vidéo sont au contraire la toile de fond sur laquelle la vie se joue.”

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