K-pop et jeu vidéo : le marketing triomphe

Jennie, Jisoo, Lisa et Rosé sont devenues des personnages d’un jeu pour mobile. Développé par TakeOne Compagny, Blackpink The Game est sorti mi-mai.

De facture classique, il est composé de puzzles et autres minijeux et on y gère le quotidien du quatuor, rapporte le site britannique NME. Il contient aussi évidemment des images et des vidéos exclusives du groupe.

Blackpink n’est pas le premier groupe de K-pop à sortir son jeu. Depuis quelques années, l’industrie musicale coréenne investit en masse le support vidéoludique.

Le label Hybe, qui a incubé le septuor BTS, a édité plusieurs jeux autour du phénomène K-pop, dont BTS World (2019) et Rhythm Hive (2021), rappelle le Hankook Ilbo.

En 2022, BTS Island a dépassé les 5 millions de téléchargements dans le monde en seulement douze jours, rapporte le quotidien sud-coréen.

“Rhythm Hive” (2021), un jeu de rythme mettant notamment en scène BTS.. HYBE
“Rhythm Hive” (2021), un jeu de rythme mettant notamment en scène BTS.. HYBE
“Black Desert Online”, développé par Pearl Abyss, éditeur de jeux vidéo sud-coréen.. PEARL ABYSS
“Black Desert Online”, développé par Pearl Abyss, éditeur de jeux vidéo sud-coréen.. PEARL ABYSS

Les jeux vidéo occupent une place majeure dans les industries créatives coréennes. En 2021, ils ont généré près de 8,6 milliards d’euros de recettes. Et représenté 69,5 % des exportations de produits culturels du pays.

C’est 14 fois plus que la musique de BTS, relaie le quotidien conservateur Chosun Ilbo.

“K-pop Idol Producer”, un jeu de gestion pour faire émerger le meilleur groupe de K-pop.. BUILDUP STUDIO
“K-pop Idol Producer”, un jeu de gestion pour faire émerger le meilleur groupe de K-pop.. BUILDUP STUDIO

L’alliance de l’industrie musicale avec le jeu vidéo a des raisons commerciales évidentes.

“Le marché du jeu vidéo familial est bien plus large que celui de la musique, et les labels peuvent générer de gros profits en réalisant un jeu à succès”, analyse Ko Jeong-Min, professeur à l’université Hongik, à Séoul, dans les colonnes du Korea Times.

À l’instar des héros de fiction, les artistes de K-pop sont aujourd’hui des licences exploitables, de véritables franchises.

Chosun Ilbo compare BTS et Blackpink aux Pokémon, à Mickey ou aux héros de Marvel.

Image extraite de “Blackpink The Game”.. TakeOne Company
Image extraite de “Blackpink The Game”.. TakeOne Company

Cette démarche s’inscrit dans une logique marketing : on utilise uniquement l’image des artistes. Et ça marche : The Korea Times rapporte que la part des revenus de Hybe générés par les ventes de produits dérivés est passée de 28,1 % en 2018 à 58,3 % en 2021.

“SuperStar SMTOWN”, un jeu de rythme qui reprend les chansons des artistes de SM Entertainment.. DALCOMSOFT INC.
“SuperStar SMTOWN”, un jeu de rythme qui reprend les chansons des artistes de SM Entertainment.. DALCOMSOFT INC.

La qualité des jeux passe alors au second plan.

“Jusqu’à aujourd’hui, la plupart des jeux de K-pop n’ont pas fait preuve de grande qualité, et se sont reposés sur la notoriété des stars de l’industrie”, regrette Ko Jeong-Min dans The Korea Times.

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