Ces jeux vidéo polonais qui vous mettent dans la peau de Jésus-Christ ou d’un mécano

“Satan est difficile à atteindre à distance. Maintiens le bouton droit de la souris enfoncé et libère une puissante vague d’énergie pour attirer Satan plus près !” Et si vous deveniez Jésus dans un jeu vidéo ? C’est en tout cas ce que propose l’éditeur PlayWay, une entreprise polonaise cotée en Bourse, avec son I Am Jesus Christ (“Je suis Jésus-Christ”), qui sera disponible fin 2023 sur la plateforme pour PC Steam. Et dont est issu le judicieux conseil cité plus haut.

“Ce jeu a réussi à susciter un tel intérêt qu’il a déjà été mentionné – bien que sa sortie soit encore lointaine – par les médias grand public du monde, y compris par le Washington Post, le New York Post, Vice et Fox News, remarque l’hebdomadaire libéral polonais Polityka, qui revient sur les succès connus par les simulateurs, un secteur bien particulier de l’industrie polonaise du jeu vidéo. Un “concept très vaste”, dont l’objectif est de “reproduire le plus fidèlement possible les réalités du matériau source”. Un pari gagné pour I Am Jesus Christ, développé par le studio de Varsovie SimulaM, où un trentenaire aux cheveux bruns mi-longs se fait poursuivre par des soldats romains, qui “veulent en finir avec lui”.

Professions tout à fait ordinaires

Plusieurs studios et créateurs polonais ont ainsi conçu un éventail considérable de simulateurs, pour beaucoup édités par PlayWay : du clochard au douanier, en passant par les mécaniciens (de voiture ou de tank), sans oublier ceux qui souhaitent se glisser dans la peau d’un locataire, d’un dealeur ou d’un barman. “Le cœur de l’offre polonaise dans ce créneau est constitué de simulations de parcours professionnels tout à fait ordinaires”, explique Polityka.

Et ce genre rencontre l’adhésion du public. Par exemple, Car Mechanic Simulator 2021, sorti mi-2021, s’est déjà écoulé à environ 1 million d’exemplaires”, note le média. Autre titre polonais à grand succès, House Flipper, sorti en 2018, propose de rénover des maisons. Le modèle commercial repose surtout sur “le porte-monnaie des [gameurs] étrangers”, puisque 90 % “des bénéfices de la vente de jeux” proviennent de l’extérieur.

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