Jeu vidéo : bien-être ou mal-être, un lien encore douteux

PopCap Games/Electronic Arts

Une étude d’envergure s’est appuyée sur les données réelles de jeu de plus de 38.000 joueurs en ligne. Contrairement à nombre d’idées reçues, il n’y aurait aucun effet, positif ou négatif, du temps passer à jouer sur le bien-être du joueur.

C’était, à l’automne 2020, une petite surprise dans le monde du jeu vidéo. Des chercheurs de , au sein de l’université de la même ville anglaise, arrivaient à la conclusion que des sessions de jeux en ligne (en l’occurrence Animal Crossing et Plants vs Zombies) étaient propres à avoir un impact positif sur le sentiment de bien-être du joueur. Ce travail, qui allait à l’encontre de nombre d’idées reçues, s’appuyaient sur des données réelles de jeu, fournies par les éditeurs (nombre de sessions, durées...), concernant 3.274 personnes. Mais les auteurs précisaient qu’il était nécessaire de prolonger ces travaux notamment en la faisant porter sur plus de jeux et plus de joueurs.

C’est chose faite depuis fin juillet 2022. Et les conclusions ne sont plus vraiment les mêmes ! D’un format inédit, une nouvelle étude signée de la même équipe est parue dans la revue . Elle porte cette fois sur sept jeux en ligne pratiqués par 38.835 personnes dans huit pays (Australie, Nouvelle-Zélande, Inde, Afrique du Sud, Irlande, Canada, Royaume-Uni, Etats-Unis) sur une période de six semaines. Encore une fois, des données réelles ont été fournies par les éditeurs, ce ne sont donc pas des données issues de sessions de jeu en laboratoire ou après appel à volontaires.

Données sur le comportement de jeu

Les éditeurs ont sollicité des joueurs pour d’un côté leur demander l’autorisation de fournir aux chercheurs les données sur leur comportement de jeu (ouverture et fermeture de sessions essentiellement, permettant de définir la durée des parties), sans information sur les identités, et, d’un autre côté, leur proposer de répondre à un questionnaire conçu par les chercheurs.

Plus de 108.000 personnes ont accepté de livrer leurs données, mais toutes n’ont pas été retenues faute d’avoir répondu au questionnaire. Ce dernier comportait trois vagues de questions, conçues pour mesurer comment se sentaient le joueur au fil du temps, d’une session à l’autre ou voir si certains avaient cessé de jouer en [...]

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