Comment “Final Fantasy VII” a révolutionné le game en matière de narration
La première fois que Thierry Boulanger a été confronté au deuil, c’était devant un jeu vidéo, se souvient-il dans The New York Times. Le game designer n’avait que 12 ans lorsqu’il a assisté, impuissant, à la mort d’Aeris dans Final Fantasy VII (FF7, 1997).
Le quotidien américain souligne que cette scène a révolutionné le médium vidéoludique. Et explique la fascination pour ce jeu, dont un remake intitulé Final Fantasy VII Rebirth est dévoilé ce 29 février.
Comme la plupart des RPG (jeux de rôle) de son époque, FF7 se déroule dans un univers d’heroic fantasy.
S’il reste dans les mémoires comme une référence du genre, c’est grâce à la démarche des développeurs de Square Enix, qui souhaitaient créer “quelque chose d’iconoclaste”, rappelle le New York Times.
L’intrigue du jeu place en son centre des thèmes comme le capitalisme, la science et l’écologie.
Avec son équipe, le personnage principal, Cloud, part en mission pour détruire un réacteur qui pompe l’énergie de la planète.
Une histoire qui catalyse les angoisses du Japon de l’époque. FF7 a été produit dans les années 1990, la “décennie perdue”, qui a vu un fort ralentissement du développement économique du pays.
L’archipel se relevait du séisme de Kobe de 1995, qui avait fait près de 6 400 victimes, et la population composait alors avec la crainte du nucléaire.
Face à ces crises, la population se sentait “impuissante”, explique Rachael Hutchinson, dans le quotidien américain. Selon cette professeure à l’université du Delaware, “les fondements de la société [japonaise] vacillaient”.
FF7 apparaît donc comme une allégorie de son époque, souligne le New York Times. Et dans l’histoire du jeu, le personnage d’Aeris était censé être la “solution”. Sa mort a donc traumatisé les joueurs “pour des décennies”.
“La mort d’Aeris était définitive – chose inconcevable dans les jeux vidéo, bien connus pour ressusciter leurs personnages. Ainsi, la disparition d’Aeris a également marqué la fin d’une ficelle narrative qui limitait le potentiel dramatique des jeux vidéo.”