Roblox, une entrée fracassante à Wall Street

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Le jeu vidéo ne connaît pas la crise ! Depuis un an, le secteur enchaîne les succès. Les confinements et couvre-feu ont permis à certaines entreprises de battre des records de chiffre d’affaires. C’est le cas de la plateforme collaborative de jeux vidéo Roblox qui est entrée en Bourse à Wall Street ce mercredi 10 mars atteignant une capitalisation de 46 milliards de dollars à la clôture.

Une entrée sur New York Market Exchange particulièrement remarquée. L’action Roblox a conclu en hausse de 54% sa première journée en bourse. « C’est stratosphérique, il y a un véritable engouement pour Roblox », commente Yohann Bensemoun, animateur chez jeux-vidéo.com. Comparativement, Minecraft, autre géant du jeu communautaire, avait été racheté par Microsoft à 2,5 milliards de dollars en 2014.

À la fois réseau social et jeu vidéo

En un an, la plateforme Roblox a connu une explosion du nombre de ses utilisateurs, revendiquant aujourd’hui près de 33 millions de joueurs quotidiens. Avec un concept ingénieux : elle héberge des jeux directement conçus par ses utilisateurs. « À sa création en 2006, c’était un projet ludo-éducatif, et très vite, cela a dérivé. C’est aujourd’hui un univers à la fois réseau social et créateur de contenu, explique Yohann Bensemoun, c’est une plateforme de création et de partage d’expériences, plus qu’un simple jeu vidéo ».

Comme YouTube le fait avec ses youtubeurs, la société rémunère certains créateurs via une monnaie électronique, le robux, convertible en espèces. Elle a reversé l’équivalent de 250 millions de dollars à ses joueurs-créateurs l’année dernière.

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Une solide communauté de joueurs

La monétisation des jeux permet de générer de l’argent. « Ils sont aussi très forts pour attirer des annonceurs. Il y a des collaborations, des concerts virtuels… Quand un film "Star Wars" sort, il y a forcément des évènements dans Roblox. »

Cela lui permet de se renouveler en permanence et de se construire au passage une solide communauté. Sans compter les impressionnantes levées de fonds : Fin janvier, Roblox avait annoncé une nouvelle levée de fonds la valorisant 29,5 milliards de dollars. « C’est une machine très bien huilée qui génère de l’argent, mais qui a également d’importants coûts de fonctionnements », précise Yohann Bensemoun. L’entreprise engage en effet d’importantes dépenses pour son infrastructure informatique. « C’est une expérience gourmande en infrastructures réseau, en serveurs et en développement. C’est quasiment un mini-internet qui demande donc énormément de ressources ».

Roblox a également développé de nombreux outils, permettant par exemple à certains professeurs d’animer des cours à leurs élèves sur la plateforme. Cela s’est révélé particulièrement utile et lucratif en période de confinement, les enfants de 7 à 12 ans étant la cible principale de Roblox. Résultat : l’année dernière le chiffre d'affaires de Roblox a grimpé de 82%. « C’était une année exceptionnelle pour l’ensemble des jeux vidéo, décrypte Yohann Bensemoun, tout le monde s’est réfugié vers des œuvres vidéo-ludiques reposantes comme Animal Crossing ou des jeux collaboratifs pour se retrouver entre amis. » Dans cette dynamique, Roblox fait désormais figure d’exemple à suivre.