Les jeux vidéo n'influent pas sur les émotions quotidiennes, selon une étude

Selon l'étude de l'université d'Oxford, il n'y a pas de
Selon l'étude de l'université d'Oxford, il n'y a pas de

Selon l'étude de l'université d'Oxford, il n'y a pas de "lien de causalité entre le jeu vidéo et le bien-être". Ben Affleck, récemment vu chez Micromania, doit chercher ailleurs les sources de ses détresses.

JEUX VIDEOS - “Nous avons trouvé peu ou pas de preuves d’un lien de causalité entre le jeu vidéo et le bien-être”, peut-on lire dans le résumé de cette vaste étude sur les jeux vidéo, menée par l’université d’Oxford et publiée dans la revue The Royal Society ce mercredi 27 juillet 2022. Une affirmation qui devrait faire le bonheur des gamers.

“En bien ou en mal, les effets moyens [des jeux vidéo] sur le bien-être des joueurs sont probablement très faibles, et d’autres données sont nécessaires pour déterminer les risques potentiels”, soutiennent en effet les chercheurs qui ont suivi près de 40 000 joueurs âgés de 18 ans et plus pendant six semaines.

Pour étudier leur bien-être, les joueurs ont été interrogés sur leurs émotions dans la vie quotidienne, notamment leur niveau de bonheur, de tristesse, de colère ou de frustration. Les chercheurs se sont aussi appuyés sur les données de temps de jeu fournies par les développeurs de sept jeux vidéo, dont Animal Crossing.

Pas de conséquences en général

Ainsi, selon l’étude, les conséquences des jeux vidéo, qu’elles soient positives ou négatives, seraient perceptibles seulement si un gamer jouait plus de 10 heures par jour.

Ces résultats contredisent une étude réalisée en 2020, en pleine pandémie, par la même université d’Oxford qui avait alors conclu que jouer aux jeux vidéo pouvait être bon pour la santé mentale, contrairement à cette nouvelle étude qui fait état d’une absence de lien.

“Une chose est sûre: à l’heure actuelle, il n’existe pas suffisamment de données et de preuves pour que les pouvoirs publics élaborent des lois et des règles visant à restreindre le jeu au sein de certains groupes de la population”, a indiqué Matti Vuorre, l’un des auteurs de l’étude.

“Nous savons que nous avons besoin de beaucoup plus de données sur les joueurs provenant de beaucoup plus de plateformes pour être en mesure d’informer les politiques et de conseiller parents et professionnels de la santé”, a ajouté son collègue Andrew K. Przybylski.

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