Jeux vidéo : ce que risquent (vraiment) les plus jeunes

La recherche sur les jeux vidéo permet de prendre un peu de recul sur les discours actuels autour de la rétention débilitante ou de l’addiction pathologique.  - Credit:PHILIP FONG / AFP
La recherche sur les jeux vidéo permet de prendre un peu de recul sur les discours actuels autour de la rétention débilitante ou de l’addiction pathologique. - Credit:PHILIP FONG / AFP

Les questions les plus médiatisées autour des usages du numérique évoquent des paniques morales qui menaceraient particulièrement les jeunes. Les plus récentes portent sur l'allongement du temps d'écran qui rendrait « crétin ». Cette conséquence découlerait de l'implantation des principes de l'économie de l'attention au cœur des réseaux socionumériques. Ces services en ligne sont conçus pour retenir l'utilisateur, afin d'enregistrer le maximum de données sur son activité pour construire des catégories comportementales très fines. Cela favoriserait l'enfermement de l'utilisateur dans ses préférences.

On comprend aisément le défi de retenir l'utilisateur sur un service de communication aux fonctionnalités relativement simples : envoyer un message, recommander un article, etc. Mais dans l'industrie des jeux vidéo, l'activité ludique au cœur du service est a priori plus stimulante. La capture de l'attention est mieux garantie par les game designers, depuis longtemps passés experts de la retenue des joueurs. La médiatisation des paniques morales qui en découlent est donc advenue très tôt. À ce titre, la recherche sur les jeux vidéo permet de prendre un peu de recul sur les discours actuels autour de la rétention débilitante ou de l'addiction pathologique.

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Les jeux en ligne permettent notamment de débattre de risques émergents et moins pathologisants. Ceux-ci sont liés à la mise au t [...] Lire la suite

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