À quoi bon compter les femmes ?

Si on ne propose pas de nouveaux modèles de production et de médiatisation, à quoi bon compter les femmes dans les industries dominées par les hommes ?

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La semaine dernière avait lieu la Paris Games Week, le plus grand salon français dédié aux jeux vidéo, et sa cohorte d’articles habituellement publiés pour l’occasion : les records de fréquentation, les interviews d’ados prêt·es à faire la queue des heures pour tester quelques minutes les titres phares de l’évènement, leurs parents éplorés, etc. On a aussi vu émerger des thématiques de société, comme celui du dérèglement climatique (des militants et militantes écolos ont perturbé un tournoi d’esport) ou de la place des femmes dans l’industrie vidéoludique. Sur ce dernier sujet, le ton était un peu plus enjoué que d’habitude. Le SNJV, le syndicat des entreprises du jeu vidéo, s’est félicité dans son baromètre annuel qu’un salarié sur quatre (24%) des studios français était désormais une femme, soit une hausse de dix points en quatre ans.

L’information a été reprise dans les médias d’une manière positive. Sauf chez Libération, qui souligne que la (lente) féminisation des métiers du jeu vidéo ne doit pas faire oublier les autres problèmes : c’est une industrie qui emploie une majorité

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